Encabezado 4
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NORMAS GENERALES
1 ¡La Seguridad es lo primero!
1. En el área de juego se prohíben las armas que no sean de Airsoft. Esta regla existe para asegurar que solo armas de Airsoft existen en el área, minimizando riesgos.
2. ¡Sin gafas protectoras no se juega! Todos los jugadores deben usar las gafas de protección apropiadas, en el área de juego y los alrededores. No te quites las gafas empañadas. Existen gafas que no se empañan o cabe la posibilidad de usar mascaras de paintball tipo Dye, cada vez mas en auge. Todas las gafas deben ajustarse correctamente y no se deben mover, incluso si el jugador corre o hace movimientos bruscos.
3. Armas, equipo de protección y roles:
Equipo personal:
El único equipo necesario son las gafas protectoras. Las máscaras faciales, protección de oídos y similares son opcionales, aunque en algunos capos empiezan a ser obligatorias, en campos CQB (Close Quarter Battle) , por ejemplo.
Cargadores y munición:
El diámetro es de 6.0 milímetros. Se recomiendan bolas biodegradables.
Roles:
En el airsoft existen 5 tipos de roles muy diferenciados entre si, con su respectiva normativa:
A. Rol del rusheador: Se caracteriza por su juego agresivo y directo. Suelen usar rèplicas que permitan ser dipsaradas sin distancia de seguridad, o como es conocido en el hobby, “distancia 0”. Estas armas pueden ser escopetas (que disparan 3 o 6 bolas a un máximo de 330 fps), pistolas (a un máximo de 330 fps) o subfusiles (a un máximo de 300 fps).
B. Rol del fusilero: Es el más abundante en todas las partidas de airsoft por ser el más todoterreno y fácil de dominar, es por el que todos deberíamos empezar. Usan armas de asalto con una potencia no superior a 350 fps, y una distancia de seguridad de entre 5 y 10 metros, dependiendo del campo. Deben disparar en semiautomático, aunque en algunos campos se permite el fuego automático.
C. Rol del tirador selecto: Tienen un poco más de alcance que los fusileros. Su función es eliminar a aquellos tangos que están causando problemas a la escudara. Usan réplicas tipo SPR con una potencia no superior a 450 fps. El uso de mira de aumentos es obligatorio, y la cadencia de disparo debe ser lenta “no efectuar el siguiente disparo hasta que el anterior no ha llegado a su objetivo”. Nunca pueden disparar en automático
D. Rol del apoyo: Llevan ametralladoras ligeras capaces de disparar mucha munición por minuto. Su objetivo es proporcionar fuego de cobertura, no siendo un rol muy preciso. La potencia máxima permitida es de 400 fps.
E. Rol de francotirador: Suelen llevar trajes tipo Ghillie para camuflarse. Su misión es cubrir posiciones o hacer bajas a largo alncace. Es el rol más difícil de dominar y requiere conocimientos de juego y de mecánica, ya que estas réplicas tienen que ser mejoradas. La potencia máxima es de 550 fps.
En cualquiera de los casos el peso máximo permitido en España es de 0,45 gramos, siendo la bb de 6 u 8 mm y biodegradable (obligatorio por ley).
4. Está prohibido disparar a alguien que no lleve gafas de protección. Informa al jugador de las reglas y coméntalo a los organizadores después.
5. Un jugador es alguien que sabe que se está haciendo una partida de Airsoft, está dentro del área de juego, y es parte de uno de los equipos. Un jugador sigue las reglas. Cualquier otro no es un jugador.
2 ¡Un disparo, un muerto!
1. Un disparo en cualquier parte del cuerpo equipamiento o réplica es un muerto.
2. Los rebotes no son impactos. Si una bola se desvía por la hierba, arbustos u hojas, el disparo no es un rebote.
3. Un disparo del propio equipo, conocido como Fuego Amigo, sigue siendo una baja. El que comete el error suele ser el eliminado.
4. Cualquier jugador que ha sido eliminado lo confirmará gritando “MUERTO”, se colgará el arma, y levantará la mano en alto mientras vuelve al respawn, sin molestar ni hablar en la partida. Si la eliminación sucede durante una gran confrontación, o similar, el jugador eliminado se sentará, con las manos en la nuca, y esperará a que la batalla se reduzca de intensidad o termine. En algunos escenarios el jugador eliminado no debe gritar que ha sido eliminado.
5. En algunos escenarios nos encontramos jugadores ejerciendo rol de medico: hay un médico en los equipos con una caja especial con tiras de ropa. Si un médico ata una tira de ropa alrededor de una parte herida, no se considerará como herida. Debe ser el médico quien ate la tira.
3 ¡Sin rehenes!
1. Cubrirse o mezclarse con personas que no sean jugadores para evitar ser disparado se considera toma de rehenes. Esto está prohibido.
2. No se permite atacar o disparar de manera que puedan ser impactados o heridos personas que no sean jugadores.
3. Si se da la circunstancia y se tiene una situación con rehenes, todos los jugadores deben hacer una pausa hasta que se resuelva, o deben alejarse. El juego continuará cuando el área vuelva a estar libre.
4. Respeta las zonas desmilitarizadas. Un jugador no puede moverse a través de una zona desmilitarizada. Está prohibido también disparar a través de una zona desmilitarizada.
4 Sin violencia, excepto con bolas de 6 mm.
1. Tocar a otro jugador, con equipo, ropa o cualquier otra cosa no está permitido, a menos que el otro jugador esté de acuerdo.
2. La única excepción es un pequeño toque en cualquier parte del cuerpo. Esto se considera una “muerte a cuchillo”. Una “muerte a cuchillo” significa que el jugador ha sido eliminado. El jugador eliminado no debe gritar que le han eliminado.
3. Evita la violencia innecesaria. Esto quiere decir que los disparos a bocajarro deben evitarse. Si es necesario, intenta apuntar a las piernas y la parte baja del cuerpo.
4. No se permite disparar a jugadores eliminados ni a los árbitros.
5. Solo se permiten fuegos artificiales y dispositivos pirotécnicos cuando produzcan efectos seguros, como humo, luz y sonido. Deben pasar una inspección antes de utilizarlos en la partida.
6. Los cuchillos y otro equipo con puntas o bordes afilados se deben guardar en los bolsillos o bolsas durante las partidas.
7. No se debería apuntar a la cabeza, excepto si el blanco no muestra otra parte del cuerpo.
8. Se permite cualquier equipo electrónico, pero:
A. Solo los jugadores activos tienen permitido comunicarse entre sí.
B. El equipo puede estar limitado por los organizadores.
C. Los punteros láser, linternas y similares no deben ser peligrosos para los ojos ni los oídos.
D. Sólo los punteros láser que tengan un efecto óptico menor a 5 mW y un rayo de al menos 5 mm a 3 metros se permiten. Posiblemente todos los punteros láser o miras cumplen esto. Evita apuntar el rayo a los ojos de la gente.
5 Los muertos no hablan.
1. Los jugadores eliminados no pueden dar ninguna información, excepto confirmar que han sido eliminados.
2. Los espectadores no pueden dar información referente a la partida a los jugadores. Los árbitros son los únicos, junto a los jugadores, que pueden estar en la zona de juego durante una partida.
3. Los jugadores que por alguna razón no continúen una partida deben eliminarse a sí mismos y caminar hacia fuera del área de juego.
4. Cualquier problema con el equipo de debe tratar durante el juego. No se permite caminar fuera del área de juego, arreglar el problema y volver. Por esto algunos llevan un arma de respaldo o equipo extra.
5. La decisión de los árbitros es definitiva. No discutas. No importa si se equivocan. Los árbitros tienen la última palabra. Los árbitros llevar chalecos adecuados para identificarlos.
6 Jugar o no jugar...
1. Vigila la delimitación del área de juego. Los límites pueden cambiar en determinadas circunstancias. Dañar las propiedades de los demás está prohibido. Se cuidadoso para no dañar la naturaleza mientras juegas.
2. No se permiten vehículos a menos que los organizadores lo indiquen.
3. Todos merecen el mismo respeto. Cualquiera que no siga esta regla será excluido de la organización.
4. Cualquiera que no siga las reglas podrá ser expulsado de las partidas, organizaciones o similares.
TIPOS DE BOLAS
Para lograr un uso eficiente de los proyectiles para Airsoft es necesario tomar en cuenta ciertas consideraciones previas. Para empezar, es necesario elegir cuidadosamente las marcadoras antes de comprarlas. Haciendo una evaluación del rol que más queramos desempeñar en las distintas partidas. Ya que a partir del rol que se vaya a desempeñar, se debe elegir una u otra marcadora. Al mismo tiempo que, dependiendo de la marcadora; tendremos que usar unas u otras BBs.
Así, por ejemplo; un jugador que esté desempeñando un rol de asalto, usara un subfusil o un fusil. Estas réplicas van muy bien con municiones para Airsoft de 0.20, 0.25 y 0.28 gramos. Mientras que otro jugador, que vaya en plan de francotirador; usara rifles de larga distancia, mucho más potentes. Para estas réplicas las BBs más usadas son las que oscilan entre los 0.30 y 0.45 gramos.
Los rifles de largo alcance, al ser más potentes, pueden impulsar proyectiles más pesados. A su vez, mientras más pesado sea el proyectil, menos propenso será a padecer desviaciones por el viento. Consiguiendo mayor estabilidad en vuelo y, por consiguiente; mayor precisión.
Por otro lado, el uso eficiente de las municiones para Airsoft también depende de los diversos tipos de BBs que existen. Porque si bien las tradicionales bolas blancas hechas de PVC son las más comunes, pues no son las únicas existentes. Y cada tipo de BBs es ideal para determinadas situaciones y partidas de Airsoft.
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BBs tradicionales de PVC: la razón por la cual estas bolas son las más usadas y comunes en los distintos campos de Airsoft, es su visibilidad. El tamaño y la forma de las municiones para Airsoft dificultan que las mismas puedan ser visualizadas durante su trayecto luego de ser disparas. Esto supone una desventaja funcional, ya que las BBs no cuentan con la misma estabilidad y precisión que las municiones reales. Por lo que resulta muy importante que sean de color blanco, así se maximiza su visibilidad para poder identificar si realmente se está alcanzando al objetivo o si la BB se está desviando.
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Bolas trazadoras: No importa cuán blancas sean las BBs, si es de noche su visibilidad sera mínima (por no decir nula). Y las partidas CQB nocturnas son cada vez más populares y comunes. En este sentido, la eficiencia de las bolas trazadoras radica en su luminiscencia. Ya que se trata de bolas capaces de brillar en la oscuridad y trazar su curso luego de ser disparadas. Cuestión que es fundamental para identificar si se está acertando o no a los objetivos. Para iluminar estas bolas hace falta un dispositivo externo que va acoplado en la bocacha de la réplica.
A continuacion os dejamos un video de las mejores BB's por cortesia de Airsoft North Custom
La información acerca de los gases es muy técnica y demasiado especializada; por eso vemos mas pertinente, al menos en el nivel básico, simplemente diferenciar de forma muy básica los gases disponibles (obviar el apartado de RED GAS). Cabe destacar que el gas usado en las réplicas es gas propano, por tanto, aunque no huela, sigue siendo muy inflamable.
TIPOS DE GASES

Os adjuntamos también unos vídeo de Airsoft North Custom y otro de BATTLE AIRSOFT España
ROLES
Anteriormente hemos tratado brevemente los roles a continuación tendremos una mayor explicación de sus pros y sus contras:
Rusheador: Últimamente está muy extendido sobre todo en CQB. Se caracteriza por su juego agresivo y directo. Suelen usar réplicas que permitan ser disparadas sin distancia de seguridad, o como es conocido en el hobby, “distancia 0”. Estas armas pueden ser escopetas (que disparan 3 o 6 bolas a un máximo de 330 FPS), pistolas (a un máximo de 330 FPS) o subfusiles (a un máximo de 300 FPS). Es común el uso de sistemas como el HPA, aunque no es necesario, para: no tener que recargar el gas en los cargadores, en ocasiones, ganar cadencia de tiro y en otras para poder regular la potencia (FPS) deseada anteriormente a pasar crono.
Fusilero: Es el rol más común y con el que la mayoría nos hemos iniciado en este apasionante deporte. Es la opción mas dinámica, por lo que si eres un jugador inquieto este es tu rol. Aquí verás modelos como los M4, AK47, G36 y muchísimos más. Se permiten armas con hasta 350 FPS y la distancia mínima de fuego en la mayoría de los clubes es de 5 metros. Si te encuentras mas cerca, siempre es preferible dar el muerto de palabra que darle a alguien un bolazo a quemarropa. También está permitido es uso de automático y semiautomático y de visores de puntos rojos (también puedes usar miras telescópicas pero no es lo más recomendable). Habitualmente en entornos CQB solo se permite su uso (junto con pistolas y escopetas) ya que los demás roles utilizan mayores potencias y pueden resultar más peligrosos.
Apoyo: ¿Quien no ha querido alguna vez tener una ametralladora pesada y freír a todos tus rivales a bolazos? De eso va este rol. Se suelen usar ametralladoras pesadas, por lo que ten en cuenta que dado su peso, siempre tendrás algo menos de movilidad para correr de un lado a otro (al peso del arma en si súmale el peso de unos cuantos miles de bolas). En este rol se permiten hasta 400 FPS y la distancia de seguridad aumenta hasta los 15m (siempre hablando de forma genérica). Si alguien se acerca por encima de esos 15 metros no debes dispararle con el apoyo, por lo se recomienda una pistola secundaria siempre a punto.
Tirador selecto: También conocido como francotirador eléctrico. Este rol viene a ser el de un tirador de precisión con arma eléctrica. Se permiten hasta 450 FPS y la distancia de seguridad es de 20m. En la mayoría de clubes y partidas oficiales esta prohibido el uso de puntos rojos y suele ser obligatorio el uso de una mira de aumento. Solo se le permite disparar en semiautomático por lo que tampoco es raro que te exijan que el arma tenga bloqueada la opción de fuego automático. En muchos clubs de España es también común que solo permitan mejorar a tirador selecto fusiles que en la realidad también cumplan esa función (Scar H, SR25, PSG1, M14, G3 SG1...).
Sniper o francotirador: Uno de los roles más populares y a la vez de los más exigentes. Se permiten potencias de disparo de hasta 550 FPS y la distancia de seguridad aumenta hasta los 25-30 metros. La mira de aumento es indispensable para conseguir la máxima precisión. En este rol siempre es muy recomendable el uso de pistola secundaria para protegerse en caso de estar rodeado. Este rol suele ser más estático, buscando siempre posiciones óptimas y camufladas para poder abatir al rival desde una distancia segura para el tirador.
Os adjuntamos también un vídeo de BATTLE AIRSOFT España
TIPO DE RÉPLICAS
A continuación exponemos los diferentes tipos de réplicas que encontramos en el airsoft. Posteriormente haremos un apartado recomendando algunas de ellas.
Fusiles: Son los mas comunes. Suelen ser accionados de forma eléctrica (AEG), de forma que es necesario una batería para funcionar. No pueden exceder los 350FPS, y su distancia mínima de juego varia de los 5m a 10m. También existen fusiles accionados por gas (GBB); estos nos ofrecen un mayor realismo, blowback (retroceso) y sonido mas realista (en algunos casos). Sin embargo la mayoría suelen ser poco constantes en FPS y suelen tener una precisión mejorable. Además estos últimos requieren de hacerles mantenimiento al igual que una pistola, y obviamente el uso y compra de gas.


Pistolas: El 90% de los jugadores lleva una. Es necesaria para jugar en zonas CQB. La mayoría están accionadas por gas (GBB) lo cual le da el blowback y a su vez mucho realismo. No puede pasar de los 330FPS, y su distancia mínima varía de los 0m a 5m. Estas réplicas requieren un mantenimiento constante y al igual que el fusil GBB la compra y uso de gas. También existen pistolas eléctricas, las cuales nos permiten evitarnos las tareas de mantenimiento y suelen ser mas baratas, ya que no se necesita ningún tipo de consumible (solo batería) y su precio suele ser bastante barato. Estas ultimas pistolas solo son aconsejables para jugar CQB, ya que tienen menos fuerza que una de gas y por ende tiene menos distancia efectiva.
Subfusiles: Estas son réplicas de tamaño muy reducido que usualmente tienen un precio mas elevado que un fusil. Estas replicas están pares en cuanto al funcionamiento más común, se usan por partes iguales eléctricas y de gas (generalmente las de gas son más caras). Para jugar como secundaria no pueden pasar de los 300FPS, pero si se pretenden utilizar como réplica principal pueden usarse a 350FPS, aunque generalmente tienen un menor precisión a largas distancias debido a el corto cañón que llevan. Esto ultimo les hace perfectas para ser una de los tipos de réplicas más usadas en CQB.


Rifles de tirador: Prácticamente el 100% de estas replicas son eléctricas. La potencia máxima permitida son 450FPS, y la distancia mínima suele rondar los 30m. Suelen ser rifles con mayor alcance que un fusil de asalto, pero menor al de un francotirador. Suelen ser rifles pesado y largos, y generalmente requieren de upgrades para poder rendir bien. No suelen permitirse en determinados campos CQB, y cabe tener en cuenta que en otros te pedirán requisitos mínimos (mira, cargadores...) para poder ejercer el rol.
Ametralladoras ligeras: La mayoría son accionadas por batería (AEG), aunque últimamente se suelen usar con sistemas HPA. Las replicas no pasan de 400FPS, y la distancia mínima ronda los 15m. Suelen ser réplicas muy grandes y pesadas, y suelen poder disparar en automático. De nuevo, en determinados campos CQB no se te permitirá jugar con ella.

Francotiradores: La mayoria son accionados por muelle, pero algunos funcionan a gas. Son replicas muy especializadas. Su distancia mínima es de 25m o 30m, y su potencia no puede superar los 550FPS. Como ocurre con los rifles de tirador, los francotiradores requieren de upgrades para funcionar correctamente, y vuelven a estar limitadas en algunos campos CQB.
